Sabtu, 21 April 2012

Disain media IPS " Permainan Ular tangga Prasejarah"



Bentuk Media Yang Digunakan  : Ular tangga prasejarah (download disini)


Pesan Yang Terkandung Dalam Media 
Dengan permainan Ular Tangga  ini  harapkan akan mempermudah dan meningkatkan minat  siswa untuk mempelajari materi prasejarah di Indonesia 

F.    Kronologi Penggunaan Media

1).  Media ini sangat cocok digunakan pada sesi Review
1)  Guru menyiapkan Media berupa beberan dan kartu  yang berisi pertanyaan yang diletakkan disamping beberan, pada bagian atas / depan kartu bertuliskan nomor dari nomor 1 s.d. no 60.
2)     Masing-masing Siswa menyiapkan kertas dan alat tulis
2.  Guru membagi mejadi beberapa kelompok berdasarkan jumlah rombel dimana masing-masing kelompk terdiri dari 4 siswa. Apabila setelah dibagi dengan 4 masih ada siswa yang belum mendapatkan kelompok maka bisa dimasukkan dalam kelompok yang lain sehingga ada kelompok yang anggotanya 5 anak.
3.      Setiap siswa mendapat satu buah Pion / kertas bertuliskan namanya
4.      Kemudian semua hompimpah untuk menentukan siapa yang melempar dadu terlebih dahulu
5.      Setiap siswa melempar dadu sesuai dengan urutanya. Setelah siswa  melempar dadu siwa menjalankan pion/ kertas yang bertuliskan namanya sesuai dengan hasil lemparan dadu, kemudian siswa mengambil pesan pada nomor tersebut (sesuai dengan hasil lemparannya) dan mengerjakannya pada kertas masing-masing, apa bila dalam melempar keluar angka enam maka siswa yang bersangkutan diperbolehkan melempar dadu lagi.
6.    apabila jatuh pada tanda tangga maka Pion/ kertas siswa langsung naik sesuai dengan arah tangga dan tetap mengambil kartu untuk dikerjakan, begitupula apabila pion/kartu tepat pada gambar ekor Ular maka pion /. Kertas yang bertuliskan nama siswa turun mengikuti arah ular dan mengambil kartu untuk dikerjakan.
7.      Kartu yang telah diambil ditulis soalnya lalu dikembalikan seperti semula
8.      Setiap siswa memikirkan jawaban / soal dari kartu yang mereka pegang
9.   setelah semua melempar dan mengerjakan,  kembali pada pelempar pertama untuk melempar dadu lagi dan mengambil kartu lagi , begitu juga seterusnya. Permainan berhenti apabila semua pemain sudah berada pada nomor 60 dan sudah mengerjakan semua pesan-pesannya.
10.  Pemainnya yang selesai lebih dulu dinyatakan sebagai pemenang
11.  Setiap siswa membacakan hasil kerjanya untuk ditanggapi oleh temannya
12.  guru memberikan kesimpulan hasil kerja yang telah ditanggapi oleh siswa 
13.  kemudian lembar jawaban dikumpulkan untuk diberi nilai oleh guru
14.Guru memberikan nilai berdasarkan keaktifan siswa, kecepatan dalam mengerjakan , dan keberanian siswa untuk tampil membacakan hasilnya. Serta keberanian siswa untuk memberikan tanggapan, kesesuaian antara pertanyaan dan jawaban.
disini

1 komentar:

  1. pak, sumarno. kami baru belajar ttg bloger. ingin tanya cara menampilkan file agar bisa di dowload org gimana caranya. susun

    BalasHapus