Selasa, 24 April 2012

Disain Media Kelompok Berpasangan Perundang-Undangan Nasional




Bentuk Media yang digunakan
            “ Kelompok Berpasangan” Yaitu media pembelajaran dengan menggunakan 24 kartu dan dadu, dimana masing-masing kartu berisi soal-soal yang harus dipecahkan oleh siswa secara berkelompok


Pesan yang Terkandung
            Dengan permainan “Kelompok Berpasangan ” (download disini) ini diharapkan akan terjalin kerjasama antara siswa yang satu dengan siswa yang lain dalam menyelesaikan masalah


Kronologi Penggunaan Media
1)    Kelas dibagi menjadi 6 kelompok jumlah masing-masing kelompok disesuaikan dengan jumlah rombongan belajar
2)    Kemudian masing-masing kelompok dipasangkan, kelompok 1 berpasangan dengan kelompok 2, kelompok 3 berpasangan dengan kelompok 4, kelompok 5 berpasangan dengan kelompok 6,
3)    Masing-masing pasangan mendapat 1 pasang kartu yang terdiri dari 30 kartu yang sudah bertanda nomor 1,2,3,4,5 dan 6,dan sebuah dadu.
4)    Kartu dikelompokkan menjadi 6 kelompok berdasarkan nomornya masing-masing, dimana masing-masing kelompok kartu terdiri dari 5 kartu, sebelum permainan dimulai kartu dikocok terlebih dahulu.
5)    Masing-masing kelompok yang berpasangan suit untuk menentukan siapa yang terlebih dahulu melempar dadu.
6)    Kelompok yang menang suit ( Kelompok 1) melempar dadu terlebuh dahulu, setelah melempar dadu, nilai yang muncul digunakan untu menentukan nomor berapa kartu yang diambil, Misalnya muncul nilai 4 maka kelompok yang melempar dadu akan mengambil kartu no 4 dan membacanya, kemudian pasangan kelompoknya ( Kelompok 2) memberikan jawaban dari kartu yang dibaca tersebut. Kemudian ditanggapi oleh kelompok pelempar dadu (Kelompok 1) begitu juga seterusnya.
7)    Apabila muncul nilai 6, maka kelompok pelempar dadu ( Kelompok 1) boleh melempar lagi, dan kelompok pasangannya (Kelompok 2) wajib memberikan jawaban atas seiap kartu yang diambil begitu juga kelompok pelempar dadu ( Kelompok 1) juga mempunyai hak untuk menanggapi setiap jawaban pasangan  kelompoknya.
8)    Apabila tidak muncul nilai 6, maka kelompok pasangannya (2) mempunyai hak untuk melempar dadu dan kelompok pasangannya ( Kelompok 1) punya kewajiban menanggapi. Begitu juga seterusnya.
9)    Masing-masing kelompok bekerja sama dalam menyelesaikan soal-soal  yang ada dikartu.maupun memberikan tanggapan atas jawaban kelompok pasangannya
10) Masing-masing kelompok menuliskan pertanyaan dan jawaban dari pasangan bermainnya yang dianggap benar dan menuliskan tanggapan atas jawaban pasangan bermainnya yang juga dianggap benar.
11) Setelah selesai masing-masing kelompok mempresentasikan hasil kerjasamanya, dan ditanggapi oleh semua kelompok lain.
Guru memberi nilai akhir pada masing-masing kelompok setelah mendengar presentasi masing-masing kelompok.

Disain Media "ULar tangga Konstitusi"



Bentuk Media Yang Digunakan  :  Ular Tangga Konstitusi


Pesan Yang Terkandung Dalam Media 
Dengan permainan Ular Tangga  ini  harapkan akan mempermudah dan meningkatkan minat  siswa untuk mempelajari Konstitusi yang pernah digunakan di Indonesia


F.    Kronologi Penggunaan Media

1).  Media ini sangat cocok digunakan pada sesi Review
1)      Guru menyiapkan Media berupa beberan dan kartu  yang berisi pertanyaan yang diletakkan disamping beberan, pada bagian atas / depan kartu bertuliskan nomor dari nomor 1 s.d. no 60.
2)      Masing-masing Siswa menyiapkan kertas dan alat tulis
2.      Guru membagi mejadi beberapa kelompok berdasarkan jumlah rombel dimana masing-masing kelompk terdiri dari 4 siswa. Apabila setelah dibagi dengan 4 masih ada siswa yang belum mendapatkan kelompok maka bisa dimasukkan dalam kelompok yang lain sehingga ada kelompok yang anggotanya 5 anak.
3.      Setiap siswa mendapat satu buah Pion / kertas bertuliskan namanya
4.      Kemudian semua hompimpah untuk menentukan siapa yang melempar dadu terlebih dahulu
5.      Setiap siswa melempar dadu sesuai dengan urutanya. Setelah siswa  melempar dadu siwa menjalankan pion/ kertas yang bertuliskan namanya sesuai dengan hasil lemparan dadu, kemudian siswa mengambil pesan pada nomor tersebut (sesuai dengan hasil lemparannya) dan mengerjakannya pada kertas masing-masing, apa bila dalam melempar keluar angka enam maka siswa yang bersangkutan diperbolehkan melempar dadu lagi.
6.      apabila jatuh pada tanda tangga maka Pion/ kertas siswa langsung naik sesuai dengan arah tangga dan tetap mengambil kartu untuk dikerjakan, begitupula apabila pion/kartu tepat pada gambar ekor Ular maka pion /. Kertas yang bertuliskan nama siswa turun mengikuti arah ular dan mengambil kartu untuk dikerjakan.
7.      Kartu yang telah diambil ditulis soalnya lalu dikembalikan seperti semula
8.      Setiap siswa memikirkan jawaban / soal dari kartu yang mereka pegang
9.      setelah semua melempar dan mengerjakan,  kembali pada pelempar pertama untuk melempar dadu lagi dan mengambil kartu lagi , begitu juga seterusnya. Permainan berhenti apabila semua pemain sudah berada pada nomor 60 dan sudah mengerjakan semua pesan-pesannya.
10.  Pemainnya yang selesai lebih dulu dinyatakan sebagai pemenang
11.  Setiap siswa membacakan hasil kerjanya untuk ditanggapi oleh temannya
12.  guru memberikan kesimpulan hasil kerja yang telah ditanggapi oleh siswa 
13.  kemudian lembar jawaban dikumpulkan untuk diberi nilai oleh guru
Guru memberikan nilai berdasarkan keaktifan siswa, kecepatan dalam mengerjakan , dan keberanian siswa untuk tampil membacakan hasilnya. Serta keberanian siswa untuk memberikan tanggapan, kesesuaian antara pertanyaan dan jawaban

Disain media pembelajaran "Mencari Pasangan Otonomki Daerah"

Bentuk Media Yang Digunakan  :  MAKE – A MATE  ( MENCARI PASANGAN)     


Pesan Yang Terkandung Dalam Media (download disini)

Dengan permainan Make – A mate atau mencari Pasangan ini  harapkan akan mempermudah dan meningkatkan minat  siswa untuk mempelajari Perumusan Kebijakan Publik
  
  Kronologi Penggunaan Media

1.    Media ini sangat cocok digunakan pada sesi Review
2.    Guru menyiapkan kartu yang berisi pertanyaan dan jawaban
3.    Guru membagi dua kelompok siswa A dan B dengan jumlah sama, seandainya jumlah kelas ganjil kelompok yang jumlahnya lebvih sedikit salah satu siswa bias mengambil dua kartu (dua kartu jawaban atau sua kartu pertanyaan)
4.    Kelompok A mendapat Kartu Pertanyaan, kelompok B mendapat kartu Jawaban
5.    Setiap siswa mendapat satu buah kartu
6.    Setiap siswa memikirkan jawaban / soal dari kartu yang mereka pegang
7.    setiap siswa mencari pasangan yang mempunyai kartu yang cocok dengan kartunya ( soal  jawaban )
8.    Setiap siswa yang dapat mencocokkan kartunya sebelum batas waktu diberi poin
9.    Siswa yang tidak dapat menemukan pasangan atau siswa yang pasangannya salah disuruh membacakan kartunya dan diselesaikan secara bersama-sama 
10.  Setelah satu babak kartu dikocok lagi agar setiap siswa mendapat kartu yang berbeda dari kartu yang sebelumnya.
11.  Setiap selesai satu babak siswa menuliskan pertanyaan dan jawaban
12.   Setelah selesai tiga atau empat babak masing-masing siswa membacakan pertanyaan dan jawaban yang telah ditulisnya 
13. Guru memberikan nilai berdasarkan keaktifan siswa dalam mencari pasangan, kecepatan dalam mendapat pasangan, kesesuaian antara jawaban dan pertanyaan dan keberanian siswa untuk tampil membacakan hasilnya.


Minggu, 22 April 2012

Desain media pembelajaran PKn " Kwartet Otonomi Daerah "



Permainan Kwartet “ OTONOMI DAERAH”      


Pesan Yang Terkandung Dalam Media 
Dengan permainan “Permaina Kwartet “ OTONOMI DAERAH " ini harapkan akan mempermudah dan meningkatkan minat  siswa untuk mempelajari Pelaksanaan Otonomi Daerah di Indonesia


A.   Kronologi Penggunaan Media

1.         Kelas dibagi menjadi beberapa kelompok sesuai dengan rombongan belajar.
2.         Setiap Kelompok Terdiri dari 4 siswa
3.         Kartu dikocok terlebih dahulu sebelum dibagikan ke anggota kelompok
4.         Setiap siswa mendapat 4 kartu (sisa kartu ditaruh di bawah)
5.         Untuk menetapkan giliran dengan hompimpa dan suit
6.         Kartu yang dipunyai adalah yang bercetak tebal/ huruf berwarna merah untuk melengkapi grup kartu meminta yang bercetak tipis pada temannya
7.        Cara meminta dengan membaca mulai dari kalimat diatas kemudian yang kalimat yang bercetak tipis dibawah.
8.        Cara memberikan  kepada teman dibaca dalam hati kalimat diatas serta kalimat yang berberwrna merah apakah sesuia dengan permintaan teman.
9.        Jika meminta pada teman yang ditunjuk kartu yang diinginkan dapat maka mendapat kesempatan meminta lagi pada teman yang lain satu kali.
10      jika meminta pada teman yang ditunjuk kartu yang diinginkan tidak dapat maka mengambil satu kali dari kartu sisa. Permainan selesai apabila kartu habis.
11.  Seluruh anggota kelompok berdiri dan bersama-sama   berkata   ”Otoda  Oke!”  agar    diketahui    posisi   kelompok     dibanding kelompok yang lain dalam menyelesaikan seluruh kartu.
12.   Setiap siswa menulis kesimpulan dari masing-masing pesan yang telah dikumpulkan
13.     Guru mengawasi jalannya masing-masing kelompok dalam permainan dan memberikan nilai berdasarkan keaktifan siswa
14.     Siswa mengumpulkan hasil kesimpulan pesan yang dikumpulkan untuk diberi nilai oleh guru
15.     Guru Mengobservasi jalannya permainan Kwartet  dalam keaktifan siswa

Sabtu, 21 April 2012

Disain media PKn " Menyesuaikan Kartu dan Amplop" atau "Kartu Berpasangan"



Bentuk Media Yang Digunakan  : Menyesuaikan kartu dengan Amplop  ( Kartu berpasangan)  download disini

Pesan Yang Terkandung Dalam Media   
Dengan belajar menggunakan Media Menyesuaikan Kartu dan Amplop maka diharapkan siswa dapat mengamalkan nilai-nilai postif Pancasila dalam lingkungan sekolah, lingkungan keluarga dan di lingkungan masyarakat

Kronologi Penggunaan Media
1)    Kelas dibagi menjadi 5 kelompok jumlah masing-masing kelompok disesuaikan dengan jumlah rombongan berlajar
2)    Setiap Kelompok mendapat 3 Amplop dan satu bendel Kartu
3)    Sebelum dibagikan pada masing-masing anggota kelompok kartu dikocok terlebih dahulu.
4)    Kemudian kartu dibagikan pada masing-masing anggota sampai habis secara tertutup.
5)    Kemudian kartu dibuka bersama-sama dengan kelompok yang lain.
6)    Masing-masing anggota kelompok tidak boleh menunjukkan kartu pada teman yang lain.
7)    Masig-masing anggota memasukkan kartu kedalam amplop yang sesuai antara pesan yang ada di kartu dengan pesan yan ada di amplop.
8)    Setiap kelompok yang selesai ditulis kecepatnnya dan dihargai nila.
9)    Setelah selesai seluruh kelompok kemudian dinilai oleh kelompok lain dengan
                cara silang, nilai diberikan pada guru. Kemudian masing-masing kelompok memberikan    alasan score yang diperolehnya dan letak kesalahannya dengan ditanggapi oleh kelompok lain. Guru memberikan nilai akhir pada masing-masing kelompok setelah mendengar alasan masing-masing kelompok
 

Disain media IPS " Permainan Ular tangga Prasejarah"



Bentuk Media Yang Digunakan  : Ular tangga prasejarah (download disini)


Pesan Yang Terkandung Dalam Media 
Dengan permainan Ular Tangga  ini  harapkan akan mempermudah dan meningkatkan minat  siswa untuk mempelajari materi prasejarah di Indonesia 

F.    Kronologi Penggunaan Media

1).  Media ini sangat cocok digunakan pada sesi Review
1)  Guru menyiapkan Media berupa beberan dan kartu  yang berisi pertanyaan yang diletakkan disamping beberan, pada bagian atas / depan kartu bertuliskan nomor dari nomor 1 s.d. no 60.
2)     Masing-masing Siswa menyiapkan kertas dan alat tulis
2.  Guru membagi mejadi beberapa kelompok berdasarkan jumlah rombel dimana masing-masing kelompk terdiri dari 4 siswa. Apabila setelah dibagi dengan 4 masih ada siswa yang belum mendapatkan kelompok maka bisa dimasukkan dalam kelompok yang lain sehingga ada kelompok yang anggotanya 5 anak.
3.      Setiap siswa mendapat satu buah Pion / kertas bertuliskan namanya
4.      Kemudian semua hompimpah untuk menentukan siapa yang melempar dadu terlebih dahulu
5.      Setiap siswa melempar dadu sesuai dengan urutanya. Setelah siswa  melempar dadu siwa menjalankan pion/ kertas yang bertuliskan namanya sesuai dengan hasil lemparan dadu, kemudian siswa mengambil pesan pada nomor tersebut (sesuai dengan hasil lemparannya) dan mengerjakannya pada kertas masing-masing, apa bila dalam melempar keluar angka enam maka siswa yang bersangkutan diperbolehkan melempar dadu lagi.
6.    apabila jatuh pada tanda tangga maka Pion/ kertas siswa langsung naik sesuai dengan arah tangga dan tetap mengambil kartu untuk dikerjakan, begitupula apabila pion/kartu tepat pada gambar ekor Ular maka pion /. Kertas yang bertuliskan nama siswa turun mengikuti arah ular dan mengambil kartu untuk dikerjakan.
7.      Kartu yang telah diambil ditulis soalnya lalu dikembalikan seperti semula
8.      Setiap siswa memikirkan jawaban / soal dari kartu yang mereka pegang
9.   setelah semua melempar dan mengerjakan,  kembali pada pelempar pertama untuk melempar dadu lagi dan mengambil kartu lagi , begitu juga seterusnya. Permainan berhenti apabila semua pemain sudah berada pada nomor 60 dan sudah mengerjakan semua pesan-pesannya.
10.  Pemainnya yang selesai lebih dulu dinyatakan sebagai pemenang
11.  Setiap siswa membacakan hasil kerjanya untuk ditanggapi oleh temannya
12.  guru memberikan kesimpulan hasil kerja yang telah ditanggapi oleh siswa 
13.  kemudian lembar jawaban dikumpulkan untuk diberi nilai oleh guru
14.Guru memberikan nilai berdasarkan keaktifan siswa, kecepatan dalam mengerjakan , dan keberanian siswa untuk tampil membacakan hasilnya. Serta keberanian siswa untuk memberikan tanggapan, kesesuaian antara pertanyaan dan jawaban.
disini

Disain media sejarah " Permainan Kwartet "




Metode Pembelajaran
Permainan Kwartet (download disini) Perkembangan Kerajaan-kerajaan Islam di Indonesia  media pembelajaran yang dilakukan secara berkelompok dengan menggunakan Kwartet sebagai alat pembelajaran dimana pesan pada Kwartet berisikan sejarah perkembangan Kerajaan-kerajaan Islam di Indonesia mulai dari Kerajaan Samudra Pasai abad ke 13 sampai kerajaan Banjar abad ke 19


Pesan yang Terkandung
          Dengan “Permainan Kwartet Perkembangan Kerajaan-kerajaan Islam di Indonesia  ” ini diharapkan akan mempermudah dan meningkatkan minat  siswa untuk mempelajari periodisasi dan khsusnya perkembangan kerajaan-kerajaan Islam di Indonesia


A.   Kronologi Penggunaan Media

1.         Kelas dibagi menjadi beberapa kelompok sesuai dengan rombongan belajar.
2.         Setiap Kelompok Terdiri dari 4 siswa
3.         Kartu dikocok terlebih dahulu sebelum dibagikan ke anggota kelompok
4.         Setiap siswa mendapat 4 kartu (sisa kartu ditaruh di bawah)
5.         Untuk menetapkan giliran dengan hompimpa dan suit
6.         Kartu yang dipunyai adalah yang bercetak tebal/ huruf berwarna merah untuk melengkapi grup kartu meminta yang bercetak tipis pada temannya
7.          Cara meminta dengan membaca mulai dari kalimat diatas kemudian yang kalimat yang bercetak tipis dibawah.
8.          Cara memberikan  kepada teman dibaca dalam hati kalimat diatas serta kalimat yang bercetak tipis apakah sesuia dengan permintaan teman.
9.        Jika meminta pada teman yang ditunjuk kartu yang diinginkan dapat maka mendapat kesempatan meminta lagi pada teman yang lain satu kali.
10      ika meminta pada teman yang ditunjuk kartu yang diinginkan tidak dapat maka mengambil satu kali dari kartu sisa. Permainan selesai apabila kartu habis.
11.  Seluruh anggota kelompok berdiri dan bersama-sama   berkata   ”Sejarah  Oke!”  agar    diketahui    posisi   kelompok     dibanding kelompok yang lain dalam menyelesaikan seluruh kartu.
12.    Setiap siswa menulis kesimpulan dari masing-masing pesan yang telah dikumpulkan
13. Guru mengawasi jalannya masing-masing kelompok dalam permainan dan memberikan nilai berdasarkan keaktifan siswa
14.     Siswa mengumpulkan hasil kesimpulan pesan yang dikumpulkan untuk diberi nilai oleh guru
15.   Guru Mengobservasi jalannya permainan Kwartet  dalam keaktifan siswa
bisa download disini